По любым вопросам обращаться

к Vladimir Makarov

(discord: punshpwnz)

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Для размещения ваших баннеров в шапке форума напишите администрации.

Code Geass

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Code Geass » Флуд » Флуд 110. Во имя розовых поняш (ну и Кодзима приехал)


Флуд 110. Во имя розовых поняш (ну и Кодзима приехал)

Сообщений 1061 страница 1080 из 1234

1

https://www.soyuz.ru/public/uploads/files/5/7211786/1005x558_20180704173248b3636157a5.jpg

Внимание игрокам и посетителям форума!

Как вы могли заметить, раздел общения на форуме уже довольно долго находится в состоянии спячки. Тем не менее игра продолжается, и мы будем рады всем новым лицам. Однако если вам важен взаимный отклик и общение с другими игроками, не спешите огорчаться, потому что поговорить по душам у нас любят, но делают это в дискорд-канале. Кликнув по бо-о-ольшой иконке дискорда ниже, вам будет предложено присоединиться. Независимо от того, игрок вы, заинтересованный в игре человек, ещё не оказавшийся в игре, или просто гость, приходите в наш дружный коллектив!

С любовью и уважением, администрация.

https://i.imgur.com/utB71KB.png

Отредактировано C.C. (2020-02-06 10:54:11)

+6

1061

*смотрит картинки в Интернете*

Сравнили фанаты Хомуру с Рэндаллом...

https://i.kym-cdn.com/photos/images/facebook/000/575/202/c32.png

0

1062

Грусть

+1

1063

Хрусть :с

0

1064

Ко мне приехали мои органайзеры для варгеймов!

0

1065

хоп хэй

шабадуба

0

1066

#p223460,Vladimir Makarov написал(а):

шабадуба

ой, такие воспоминания с этой песней связаны. Аж в Крым снова захотелось.

0

1067

Прошла Guacamelee 2. Хотелось по этому поводу выразить одну мысль.
В старых видеоиграх был такой концепт как "жизни". Начинаешь скажем Sonic 2, и у тебя в запасе 3 дополнительных жизни. Если тебя убивают, начинаешь с начала уровня или контрольной точки, и из запаса жизней вычитается одна. Если они кончились - тогда конец игры (хотя тут стоит вспомнить что у многих игр так же были "продолжения").
Этот вариант многие связывают с аркадным прошлым видеоигр, когда были большие шкафы-автоматы в магазинах или особых игровых залах, и там "продолжения" надо было "покупать" за монетки-жетоны. Следовательно, чтобы люди не проходили игры больно быстро и платили, "надо" было делать всё сложным, безжалостным и зубодробительным.

С другой стороны в современных играх (Guacamelee 2 как пример) жизни бесконечны, и начинать с контрольной точки можно пока не отвалятся руки, кончится терпение или метеорит не уничтожит Землю. Подход считается более добрым и нетребовательным, так как игрок может пытаться пока не получится (ну или пока не пошлёт по известному адресу все эти развлекушки).

Так вот, мысль моя такова - эти подходы оказывают большое влияние на подход к дизайну игры.
Для начала, давайте не будем прикидываться, что вокруг нас все тупорылые бараны. Я сомневаюсь что люди, разрабатывающие игры для домашних консолей (тот же Super Mario Bros.) думали что это тоже самое что аркадный автомат и дубасили так как привыкли. Даже если начинали, рано или поздно кто-то должен был задуматься, "а нас же не заставляют выжимать пятаки из детей". Даже так - даже на NES были игры, вроде Metroid, где жизней УЖЕ не было. Начинай с комнаты лифта сколько влезет. То есть кому-то пришло уже тогда в голову что следовать аркадным заповедям совсем не обязательно.
Дальше больше. Если у игрока есть строго ограниченный запас жизни, то делать игру надо сколько-то честной. Она может быть сложной, да, даже очень. Однако всё должно зависеть от того, как игрок себя ведёт - как быстро реагирует, как распоряжается ресурсами, как относится к новым опасностям, торопится ли. Нельзя ожидать что игру пройдёт только горстка суперменов. Испытания которые надо преодолеть должны, таким образом, не выжимать все соки сразу, а постепенно наращивать градус накала, аккуратно следя за тем чтобы не было слишком диких перепадов сложности, которые могли бы сыграть против геймера. Иначе говоря, на прочность испытывается выносливость игрока - насколько он способен выполнять последовательность задач, допуская минимум ошибок.

С другой стороны с бесконечными жизнями можно спокойно вываливать жуткие, но короткие уровни состоящие из пары-тройки безопасных мест, между которыми царит вакханалия смерти и увечий. Как в Super Meat Boy. В этой игре редкий уровень проходится дольше минуты - в смысле, от начала до конца. Но до того как вы это осилите, может пройти уйма времени и потратиться уйма жизней (игра даже использует это как элемент дизайна, позволяя игроку после победы посмотреть на то, как выглядит запись всех прохождений одновременно). Нет жизней - нет напряжения. 100 раз умер на этапе 1-10, 200 на 1-11, всё хорошо. Если уровень находится "в вакууме", никак не соотносясь с тем что было до и что будет после, то не страшно перегнуть палку - это же ничего не испортит? Верно?

Я считаю, что нет. Хотя конкретный экран-уровень может вызвать сложности, стоит его преодолеть, как он забывается как страшный сон, к которому больше никогда не надо будет возвращаться. Это влияет на восприятие испытаний - вместо попытки подойти к ним рационально, мозг стремится оптимизировать и ускорить процесс самым банальным образом из возможных - решить всё силой, "брутфорсом". Перебрать все возможные комбинации или биться об стену пока случайно не выйдет оказывается "легче" чем остановиться и призадуматься - ведь в голове блуждает мысль что за это время можно умереть и попробовать сызнова ещё несколько раз.
Отсюда же, я думаю, происходит парадоксальный эффект - современные игры, даже инди, красуются графикой, яркими задними, художествами и прочим - но вспомнить конкретный уровень или место оказывается чрезвычайно затруднительно, потому что над полосой препятствий не задумываешься - её пробегаешь и выкидываешь из головы, какие бы красиовсти она не демонстрировала на заднем плане.
Зато древние схематичные пиксельные уровни залипают в память, так как над ними приходится думать и прорабатывать свой маршрут и план действий - и как следствие, обращать внимание как на внешний вид, так и на "геометрию".

Это всё мне подумалось после того как я узнала что пройденная мной Guacamelee 2 считается "сложной" игрой. Мне сложно с этим согласиться. Пройти идеально с первого раза? Да, вполне себе сложно. Просто пройти, "осилить"? Почти тривиально. Уже упомянутый Super Mario Bros. вполне может быть сложнее - ибо там, хотя конкретные уровни не будут давить сложностью, всегда есть риск начать с самого начала (если, конечно, вы не открыли для себя секретные трубы).

+2

1068

Сегодня отпишу в эпизод

0

1069

Gleb Golubev, отличная мысль!  http://rom-brotherhood.ucoz.ru/CodeGeass/Design/Lemur/5.png

0

1070

5-го декабря Санрайз обещаются организовать стрим, посвящённый анонсу чего-то нового, связанного с Code Geass. Делаем ставки, будет это продолжение нового фильма, что-то уникальное, или полноценный анонс гача-игры. А если последнее, то делаем ставки, кому выпадет золотая фансервисная Каллен которую можно будет трогать на экране телефона.

+1

1071

Каллен, спасибо за новости =)

0

1072

Добейте уже его. Сколько можно

0

1073

#p223990,N.N. написал(а):

Добейте уже его. Сколько можно

С некоторых пор количество сообщений во флуде неограничено. Так что хочешь-не хочешь, а всё закончится на Кодзиме и розовых пони

+1

1074

Фуфуфу ~"""~
С новой аватаркой в маленькую иконку в шапке попадает всё лицо целиком, а не одни глаза, параноидально выглядывающие из-за края рамочки.

+5

1075

Интересно получается... В этой адаптации ролевой игры каждый злодей получил то, что хотел: Чарльз вернул к жизни свою любимую жену и почти вся семья воссоединилась; Мао нашёл С.С. и воссоединился с ней (и находится с ней в бегах, вместо Лелуша). Почти все счастливы.

Отредактировано Элис (2020-12-28 22:55:22)

+1

1076

Элис, это ж круто!

0

1077

#p224506,Элис написал(а):

Интересно получается... В этой адаптации ролевой игры каждый злодей получил то, что хотел: Чарльз вернул к жизни свою любимую жену и почти вся семья воссоединилась; Мао нашёл С.С. и воссоединился с ней (и находится с ней в бегах, вместо Лелуша. Почти все счастливы.

Хоть у кого-то всё хорошо!  http://rom-brotherhood.ucoz.ru/CodeGeass/Design/dinosaur/laughing.png

0

1078

жиза

0

1079

Элис, даешь счастье злодеям!
Злодеи — пуськи :з

0

1080

/вылозло/

+1


Вы здесь » Code Geass » Флуд » Флуд 110. Во имя розовых поняш (ну и Кодзима приехал)