Прошла Guacamelee 2. Хотелось по этому поводу выразить одну мысль.
В старых видеоиграх был такой концепт как "жизни". Начинаешь скажем Sonic 2, и у тебя в запасе 3 дополнительных жизни. Если тебя убивают, начинаешь с начала уровня или контрольной точки, и из запаса жизней вычитается одна. Если они кончились - тогда конец игры (хотя тут стоит вспомнить что у многих игр так же были "продолжения").
Этот вариант многие связывают с аркадным прошлым видеоигр, когда были большие шкафы-автоматы в магазинах или особых игровых залах, и там "продолжения" надо было "покупать" за монетки-жетоны. Следовательно, чтобы люди не проходили игры больно быстро и платили, "надо" было делать всё сложным, безжалостным и зубодробительным.
С другой стороны в современных играх (Guacamelee 2 как пример) жизни бесконечны, и начинать с контрольной точки можно пока не отвалятся руки, кончится терпение или метеорит не уничтожит Землю. Подход считается более добрым и нетребовательным, так как игрок может пытаться пока не получится (ну или пока не пошлёт по известному адресу все эти развлекушки).
Так вот, мысль моя такова - эти подходы оказывают большое влияние на подход к дизайну игры.
Для начала, давайте не будем прикидываться, что вокруг нас все тупорылые бараны. Я сомневаюсь что люди, разрабатывающие игры для домашних консолей (тот же Super Mario Bros.) думали что это тоже самое что аркадный автомат и дубасили так как привыкли. Даже если начинали, рано или поздно кто-то должен был задуматься, "а нас же не заставляют выжимать пятаки из детей". Даже так - даже на NES были игры, вроде Metroid, где жизней УЖЕ не было. Начинай с комнаты лифта сколько влезет. То есть кому-то пришло уже тогда в голову что следовать аркадным заповедям совсем не обязательно.
Дальше больше. Если у игрока есть строго ограниченный запас жизни, то делать игру надо сколько-то честной. Она может быть сложной, да, даже очень. Однако всё должно зависеть от того, как игрок себя ведёт - как быстро реагирует, как распоряжается ресурсами, как относится к новым опасностям, торопится ли. Нельзя ожидать что игру пройдёт только горстка суперменов. Испытания которые надо преодолеть должны, таким образом, не выжимать все соки сразу, а постепенно наращивать градус накала, аккуратно следя за тем чтобы не было слишком диких перепадов сложности, которые могли бы сыграть против геймера. Иначе говоря, на прочность испытывается выносливость игрока - насколько он способен выполнять последовательность задач, допуская минимум ошибок.
С другой стороны с бесконечными жизнями можно спокойно вываливать жуткие, но короткие уровни состоящие из пары-тройки безопасных мест, между которыми царит вакханалия смерти и увечий. Как в Super Meat Boy. В этой игре редкий уровень проходится дольше минуты - в смысле, от начала до конца. Но до того как вы это осилите, может пройти уйма времени и потратиться уйма жизней (игра даже использует это как элемент дизайна, позволяя игроку после победы посмотреть на то, как выглядит запись всех прохождений одновременно). Нет жизней - нет напряжения. 100 раз умер на этапе 1-10, 200 на 1-11, всё хорошо. Если уровень находится "в вакууме", никак не соотносясь с тем что было до и что будет после, то не страшно перегнуть палку - это же ничего не испортит? Верно?
Я считаю, что нет. Хотя конкретный экран-уровень может вызвать сложности, стоит его преодолеть, как он забывается как страшный сон, к которому больше никогда не надо будет возвращаться. Это влияет на восприятие испытаний - вместо попытки подойти к ним рационально, мозг стремится оптимизировать и ускорить процесс самым банальным образом из возможных - решить всё силой, "брутфорсом". Перебрать все возможные комбинации или биться об стену пока случайно не выйдет оказывается "легче" чем остановиться и призадуматься - ведь в голове блуждает мысль что за это время можно умереть и попробовать сызнова ещё несколько раз.
Отсюда же, я думаю, происходит парадоксальный эффект - современные игры, даже инди, красуются графикой, яркими задними, художествами и прочим - но вспомнить конкретный уровень или место оказывается чрезвычайно затруднительно, потому что над полосой препятствий не задумываешься - её пробегаешь и выкидываешь из головы, какие бы красиовсти она не демонстрировала на заднем плане.
Зато древние схематичные пиксельные уровни залипают в память, так как над ними приходится думать и прорабатывать свой маршрут и план действий - и как следствие, обращать внимание как на внешний вид, так и на "геометрию".
Это всё мне подумалось после того как я узнала что пройденная мной Guacamelee 2 считается "сложной" игрой. Мне сложно с этим согласиться. Пройти идеально с первого раза? Да, вполне себе сложно. Просто пройти, "осилить"? Почти тривиально. Уже упомянутый Super Mario Bros. вполне может быть сложнее - ибо там, хотя конкретные уровни не будут давить сложностью, всегда есть риск начать с самого начала (если, конечно, вы не открыли для себя секретные трубы).