По любым вопросам обращаться

к Vladimir Makarov

(Telegram, Discord: punshpwnz)

По любым вопросам обращаться

к Vladimir Makarov (tg, dis: punshpwnz)

Code Geass

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Code Geass » Личные темы » Meh


Meh

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

0

2

https://i.imgur.com/SaNScag.jpeg

— Ваша контрольная фраза. 
— Пустошь белого листа гложет экран. Символы, рожденные в муках, гибнут в бездне поля для ввода. А вы сидите. Сидите. Сидите...
— Пост.
— Пост. 
— Вы когда-нибудь открывали вкладку «Обсуждение игры»? 
— Пост.
— Ваш персонаж бездействует больше месяца? 
— Пост.
— Опишите скорость вашей игры.
— Пост. 
— Вас преследует фраза «Извините, был занят»? 
— Пост. 
— Лор.
— Лор. 
— О чем вы пишите в игре?
— Лор.
— Каков ваш вклад в игру?
— Лор.
— Вы уверены, что не путаете? 
— Лор.
— Что чувствует ваш герой, когда ему сбривают волосы? 
— Лор.
— Ролеплей.
— Ролеплей.
— Как отреагируете, если игру продолжат без вас? 
— Ролеплей.
— Вам снится, что вас находят те, кому вы уже месяц должны пост? 
— Ролеплей.
— Вы пытались свалить сюжет в сторону романтики с NPC? 
— Ролеплей.
— Пустошь белого листа.
— Пустошь белого листа.
— Повторите, пока не начнёте икать. 
— Пустошь белого листа. Пустошь белого листа. Пустошь белого листа...
— На этом всё, подозрительный юзер №404. Можете пройти за бонусным баном «За творческий кризис». Или напишите, наконец, пост.

+5

3

Прежде, чем полноценно вернуться к игре с новыми штуками, которые обещал, не могу не высказаться на тему, которая меня уже давно мучает, но сегодня как-то особенно остро встала.

Я хочу поговорить серой коричневой морали

Серая мораль стала тем самым пожарным гидрантом, в который упёрлось... Да вообще всё упёрлось, на самом деле. Что забавно, именно в колде, которую я в целом люблю, в 2019 году вылили в мир первую банку краски. Внезапно «нет чёрного и белого» превратилось в мантру, которую скандируют все, от геймдизайнеров до режиссеров кино, авторов книг, админов ролёвок и тд и тп. Герой обязан быть травмированным циником, злодей — философом с благородными целями, а сюжет — извиваться ужом в луже «осложнённых этических выборов». Было такое раньше? Конечно было. И было неплохо. Но постепенно всё ушло не туда. Совсем не туда. Серого стало так много, что все уже позабыли, каким цветным и ярким может быть мир.

Забавно, что сама колда 2019, ставшая флагманом этой волны, — это херня из-под коня с кучей даже не клюквы (клюква — это очень здорово и забавно, кстати!), а клише: здесь и «военные преступления — но наши!», и «террористы с человеческими лицами — но всё равно расстрелять!». Грош цена такой «сложности», когда она сводится к перестрелкам между шаблонными типажами, чьи поступки лишены смысла, а диалоги не имеют даже толики обаяния, которая была в боевиках 80-ых про «плохих русских». Оригинальная трилогия колды хотя бы не притворялась шекспировской трагедией — она честно давала тебе пушку и врага. А потом всё взрывалось, герои прыгали, красиво умирали. В перезапуске даже красиво умереть не могут! А Макаров в третьей части перезапуска реально был хорош только в трейлере. Впрочем, в колде 2019 года есть положительные стороны, и, надо сказать, их немало, цепляющих моментов хватает, но там, где нам очень активно пытаются скормить серую мораль, это выглядит неестественно (хотя в третьей части перезапуска мне местами понравилась сцена с бомбой в самолете)

Сейчас «серая мораль» — это индульгенция для ленивых сценаристов. Достаточно нацепить на персонажа маску усталой безысходности — и вуаля, глубина готова! А публика аплодирует: «Как смело! Как неоднозначно! Вот, учитесь, растите!». Словно сам факт отсутствия чистого героизма автоматически возводит историю в ранг «Над пропастью во ржи». Но мишура остаётся мишурой — хоть обклей её бархатом философских цитат.

А потом ты включаешь «Смешариков». Да-да, эти шестиминутные эпизоды. Здесь нет расчленёнки, наркотрафика или «трудных решений» между спасением любимой женщины и бомбардировкой города. Зато есть Ёжик, который боится темноты не потому, что «в детстве видел смерть», а просто потому, что он Ёжик. Есть Крош, чья ахиллесова пята — не СДВГ, а обыкновенная безответственность. И когда Пин разрывается между своим изобретением и спасением друзей — это трогает больше, чем все «трагедии» этих самых героев, которые не герои. Почему? Потому что их истории — человечны в своей простоте. Они не кричат об изменчивости морали — они исследуют стыд, зависть, дружбу или страх старения так, что ребёнок видит притчу о добре, а взрослый — уроки, которые должен был извлечь в молодости, но не смог.

Так что дело не в палитре — а в руках художника. Можно выкрасить мир в 50 оттенков серого — и получить скучную грязь. А можно взять восемь ярких красок — и создать вселенную, где даже в конфликте между Кар-Карычем и Копатычем есть больше правды, чем во всей «неоднозначности» перезагруженных военных эпосов. Серая мораль не делает историю умной или глубокой сама по себе. И очень жаль, что такой мощный инструмент из великого «как» превратился в доморщенное «что».

Так что давайте сделаем серую мораль снова великой.

+7

4

Сегодня наткнулся на видео про польского художника Здзислава Бексиньского. Это художник, чьи холсты — бессознательное в чистом виде. А ещё он очень не любил, когда его картины пытались объяснить. Хочется вспомнить фразу героя из фильма «Меню»: «Не ешьте - пробуйте».

Для меня искусство всегда начинается с образа. Не с сюжета, не с морали, не с посыла, а с того, как свет ложится на кадр, как цвет взрывается на холсте, как звук обволакивает тишину. Я могу бесконечно пересматривать сцену из фильма, где камера скользит вдоль потолка, как в «Необратимом» Гаспара Ноэ, превращая насилие в гипнотический танец. Или вглядываться в мазки на картине, которые кажутся случайными, пока вдруг не сложатся в пульсирующую эмоцию. Или слушать одну и ту же песню, пока гитарное соло не станет физическим — будто кожей чувствуешь каждое вибрато. Всё это — ради образов. Они не «означают», они есть. И в этом их власть надо мной.

Мне вовсе не скучно говорить о том, «что хотел сказать автор». Потому что так можно обратить внимание на вещи, которые в силу нашего восприятия уловить сложно даже при неоднократном просмотре. Я вообще себя не считаю внимательным человеком. То же «Зеркало» Тарковского я пересматривал... Уже точно больше пяти раз, и каждый раз обращаю внимание все на новые и новые детали.

Но в целом мне важнее утонуть в метафоре, чем объяснить её. Я не хочу сводить переживание к формуле, если оно рождается из света, тени, ритма. Это словно пытаться пересказать сон, выхолащивая его до банальности, тогда как его сила — в невозможности перевода.

Возьмите Гаспара Ноэ — режиссёра, которого либо ненавидят, либо боготворят. Его фильмы — не нарративы, а сенсорные атаки. В «Входе в пустоту» он закручивает камеру в воронку психоделических видений, где рождение и смерть сливаются в единый вихрь. Сюжет? Он вторичен. Важно то, как Ноэ заставляет экран дышать, как будто сам плёнка живая и страдает. Его образы — не иллюстрации идей, а окна в иное измерение, где логика бессильна. Так работают и другие авангардисты: Линч с его сюрреалистичными тканями реальности, Тарковский с медленным, почти божественным светом, Йоргос Лантимос, превращающий диалоги в ритуальные заклинания. Их объединяет одно — вера в то, что кино должно не рассказывать, а показывать. Причем, и мир, и сюжет, можно показывать отдельно друг от друга. Например, в играх.

И вот к чему я пришёл: смысл — это ловушка. Мы цепляемся за него, как за спасательный круг в океане абсурда, но разве он не иллюзия? Жизнь не становится понятнее от наших интерпретаций. Зато красота — а она всегда в образах — существует вне объяснений. Она не нуждается в оправданиях. Мои работы, будь то посты, тексты песен, фотографии или скриншоты из игр, — это попытка ухватить её мимолётные вспышки. Не искать «почему», а запечатлеть «как». Потому что красота, лишённая смысла, честнее всех философий. Она просто есть — настойчиво, беззащитно, не требуя ничего, кроме нашего взгляда.

Возможно, это и есть мой манифест: перестать спрашивать «зачем» и начать видеть. Тогда и смыслы можно будет ловить легче.

Именно поэтому у меня вызывает недоумение режиссура Хидео Кодзимы в «Death Stranding». В МГС5 он был... Более смел? Да, он что-то объяснял, какие-то вызывающие вопросы вещи, но делал это своевременно и не бросал прямо в лицо. Но в DS, глядя на бесконечные монологи о «связях», на Фреджайл (которая нам зачем-то прямо говорит, что на самом деле она не хрупкая), создаётся лишь одно впечатление: он не доверяет образам. Мир игры тонет в смыслах, словно он боится, что игрок не уловит красоту без подсказок. Каждая деталь должна быть объяснена, втиснута в рамки сюжета, обезврежена интерпретацией. Это как если бы Дали стал расшифровывать свои часы в стиле Википедии — раз, и магия испарилась. Кодзима не верит, что образ способен выжить без слов. И в этом его трагедия: он сам хоронит красоту под грудой «почему».

И совсем иначе звучит тихий гимн «Disco Elysium». Возьмите абрикосовую жвачку — единственное, что напоминает Гарри о Доре. Игра не произносит слова «прустовский эффект», не объясняет, как запах вырывает из забвения целые миры. Она просто даёт вам почувствовать: кисло-сладкий аромат, который въедается в кожу, в мозг, в душу. Всё, что мы знаем о Доре долгое время, — это не диалоги, не флешбэки, а жвачка, ставшая реликвией. Её запах — не метафора, а прямое вторжение прошлого в настоящее, как нож, разрезающий ткань реальности. Игра могла бы вставить лекцию о памяти, но вместо этого она заставляет вас стать Гарри: ваши нейроны сами выстраивают мост между ароматом и болью, между жвачкой и распадом любви. Авторы не боялись, что игрок «не поймёт». Они знают: чтобы вспомнить, не нужны слова. Нужно лишь вдохнуть.

Именно поэтому я почти перестал вышивать мотивации персонажей в своих ролевых постах. Раньше я, как и Кодзима, обкладывал каждое действие героя пояснениями: почему боится за Алину, почему неуверенно держит в руках винтовку, почему переживает за то, пятое, десятое. Боялся, что без этого игроки увидят лишь картон, а не плоть. Но потом понял: объясняя, я убиваю их право додумать. Теперь я оставляю шрамы без историй, поступки — без оправданий. Как Макбет сказал:

«Жизнь — сказка в пересказе
Глупца. Она полна трескучих слов
И ничего не значит».

Мои персонажи стали концептами: их правда — не в моих словах, а в том, как их прочтут. Одни увидят в молчании Макарова трагедию одиночества, другие — сатиру на мачизм, третьи — оммаж на Макса Пэйна, четвертые вообще библейские мотивы углядят.

А что же оригинальный замысел? Что там с планом Макарова, про который столько шутили? Здесь мне понравилась фраза Гоббса на первых страницах его «Левиафана»:

«Истина и ложь суть атрибуты речи, а не вещей. Там, где нет речи, нет ни истины, ни лжи».

Замысел — не часть истории, а её источник, тогда как ход реки истории определяют совсем другие вещи: скалы, встречающиеся на пути, изгибы, плотины, населяющие леса животные. А ещё — море, куда река впадает. И волны, которые создает это море. Его приливы и отливы. И так ли важен становится замысел на фоне всего, что я перечислил? Более того, реки и сами нередко определяют реальность вокруг себя.
Если замысел не сможет работать без разжевывания, значит, он себя никогда не оправдывал. А, следовательно, никаких объяснений не стоил и подавно: зачем разжевывать то, что само по себе не стоит времени? Тогда как если замысел себя оправдывает, то и лишние объяснения ему будут не нужны. Ведь истинное искусство — абсурдно. В конечном виде в нем нет замысла, как и нет его в общем потоке — есть только красота, увидеть которую можно как стоя на крутом берегу у самого источника на горной вершине, так и в лесу, слушая журчание воды, так и с высоты птичьего полёта, наблюдая за общим пейзажем.

Пусть игроки сами решают, где в истории моих персонажей «правда». В конце концов, разве не в этом магия образов — дрожать на грани между сказанным и утаённым?

+2

5

Я не был особо впечатлен жанром игрового казино. Основательно я пробовал две самых популярных игры, и наиграл с моей точки зрения немало. Но не зацепило. Вроде бы и история есть, и лор. Но как-то не цепляли меня персонажи, ни дизайном, ни историями.

В Грозовые Волны я залетел случайно. После того, как игра появилась в Стиме, и какой-то ютубер сказал, что сейчас — самое время залетать. Годовщина, подарки, всё такое. Визуал заметно отличался от того, что я видел в подобных играх ранее, да и боевая система радовала. И так уж вышло, что мне на тот момент было жизненно необходимо что-то, чтобы пропасть ненадолго, уйти в себя, в свои мысли, разгрузить голову чем-то монотонным. Я не ждал особой истории, хотел просто побегать, помесить мобов, полутать сундуки, посмотреть прикольных персонажей. Думал: «Вот отведу маленько душу, и всё».

Но даже в самой прозрачной воде можно утонуть, если она глубока.

Я бы мог рассказывать о плюсах, о минусах — но есть ли смысл давать набор сухих фактов? Этих сухих фактов в каждой игре наберется, пусть и в разных пропорциях — и неважно, китайское казино это, ААА-игра от именитых разработчиков, или инди от пары энтузиастов.

Вместо этого я хочу рассказать вам о квесте персонажа по имени Энкор. Потому что уже давно хотелось написать об этом, но всё никак не мог собраться духом и сделать это. Ведь рассказанная история сама по себе — стара, как мир. Идею как только не обыгрывали. И очень сложно передать текстом то, что разработчики смогли показать в игре, потому что именно то, как история рассказана, и влияет на восприятие. Я не устану говорить снова и снова: важно не «что», а «как». Но я попробую.

https://i.imgur.com/ebBufUS.png

Прежде, чем начну: Если вы точно планируете играть, то лучше не читайте. Такие истории нужно видеть в оригинале. Ведь пересказ, а тем более эссе не смогут передать и половины того, что закладывалось изначально. Как бы я ни старался, это будет лишь тенью на стене платоновской пещеры.

Это не был просто квест. Это было погружение в живое, дышащее полотно детской фантазии, сотканное из шерсти облаков, храбрости, деревянных мечей, щитов и слез, превращенных в цветы надежды. Приключение с Энкор стало для меня не игровым заданием, а путешествием в самое сердце того, почему мы рассказываем истории и почему они так важны.

Wooly warrior and a Wreath of Hope

С самого начала Энкор, с ее неукротимой энергией и верой в свои сказки, очаровала. Ее приглашение в Шерстяное королевство казалось милой детской игрой. Но магия началась мгновенно. «Закрой глаза...», – сказала она, и механизм сработал безупречно. Переход из оживленных улиц Цзиньчжоу в сюрреалистичный, парящий мир облаков-овечек, головоломок из света и монстров, рожденных воображением, был не просто визуальным переходом. Это было погружение. Я давно не испытывал этого, как игрок — всегда был по другую сторону баррикад в роли гейм мастера. Игрок становится частью истории Энкор, ее спутником в приключении Шерстяного Воина. Механика прыжков по облачным платформам, решения головоломок-символов и даже бои с ТД (которые Энкор ловко вплетает в нарратив как «ужасных монстров») ощущались не как геймплей ради геймплея, а как естественные испытания на пути к Вратам Желаний.

Истинная глубина квеста раскрылась с появлением девочки Йин, которая наряду с игроком и другими детьми слушала истории Энкор. Ее сокровенное желание – увидеть маму – и наивная, хрупкая вера в волшебную карту сокровищ, оставленную матерью, добавили слои невероятной эмоциональной тяжести. История перестала быть просто развлечением для детей на площади. Она стала мостом между мирами, между жизнью и памятью, между отчаянием и надеждой. Поиск реликвий – Меча Храбрости, Щита Веры и Венка Надежды – превратился в аллегорию пути сквозь горе. Деревянный меч Йин – не оружие, а символ ее мужества продолжать искать. Щит, найденный после долгих бесплодных поисков на пляже, – метафора упорства и веры, даже когда рациональный ум говорит «это невозможно».

Гениальным ходом стало то, что истинный Венок Надежды нельзя было просто найти. Его нужно было создать. Идея Энкор сплести его из цветов, олицетворяющих чувства команды (розовых – для радости, синих – против страха, золотых – как глаза Ровера), была потрясающе красивой. Это подчеркнуло главную мысль: надежда рождается не в одиночку, а в общей вере и общих усилиях. Привлечение Верины, с ее мудростью о жизни цветов, добавило еще один слой искренности. Оставить место для цветка Йин – ириса, символа ее мамы – было очень трогательным жестом.

Кульминация в саду Обещаний, на импровизированной сцене, которую Энкор и ее «овечки» создали из подручных материалов с такой любовью и усердием, не могла не стать чистой магией. Видеть, как Йин, сначала скептичная, а затем всецело поверившая в волшебство, шагает вместе с нами сквозь Врата Желаний вглубь Шерстяного Королевства – это был момент истинной игровой синхронизации с сюжетом. Преодоление усиленных испытаний (разрушенные мосты, сложные головоломки, эпичный бой с лордом Галпаффом) ощущалось как финальный акт преодоления горя. И когда Йин наконец увидела маму среди поля вечно цветущих ирисов... Это был не просто хэппи-энд. Это был катарсис, достигнутый через историю, благодаря силе коллективной веры и воображения. Слезы Энкор в этот момент раскрыли ее личную боль и то, что эта история исцеляла не только Йин, но и ее саму.

Финал с подаренным Йин Венком Надежды и «мизинчиковым обещанием» Энкор и Ровера создавать новые истории – идеальная нота. Он говорит, что боль потери не исчезает, но ее можно нести легче, обернув в истории, в воспоминания, в обещание будущих приключений. «Истории – это продолжение жизни», – говорит Энкор, и этот квест стал живым доказательством этого.

Этот квест – шедевр сторителлинга в Грозовых Волнах. Он сочетает очаровательную детскую фантазию с глубокой, пронзительной эмоциональностью. Он мастерски использует игровые механики не просто для развлечения, а как инструменты для раскрытия темы и эмоций. Он заставляет смеяться, волноваться, грустить и, в конечном итоге, верить в исцеляющую, объединяющую силу рассказа. Это было не просто выполнение задания; это было проживание прекрасной, трогательной и очень человечной истории о потере, надежде и о том, что самая сильная магия творятся там, где встречаются искренние сердца и безграничная фантазия. Послевкусие – теплое, с легкой грустью, но переполненное благодарностью и той самой надеждой, что дарит Венок.

Я намеренно опустил ряд важных моментов в эссе, и оттого оно может показаться несколько рваным, потому что никто не расскажет о них так хорошо, как рассказал оригинал. Сочетание трогательной музыки, замечательной озвучки, увлекательного игрового процесса, возвращающего в детство, наполненной любовью к своим персонажам рисовки — это всё очень важно, так что я постарался передать лишь то, что могу хотя бы наполовину передать вам текстом.

Возможно, этот квест помог мне немного лучше понять, почему я продолжаю вести форум на самом деле и почему оне мне так необходим. И пока что мне ещё есть, что рассказать. Быть может, наш форум и не станет вашим зеркалом, но у каждого должна быть возможность в него посмотреть. В конце концов, истории существуют для того, чтобы быть рассказанными.

+1


Вы здесь » Code Geass » Личные темы » Meh