S.P.E.C.I.A.L.

Система для тех, кто хочет добавить в литературный отыгрыш немного драйва и активного мастеринга. Для использования опциональна, но рекомендуемая как наиболее понятная и простая.

S (Strength)
Сила

P (Perception)
Восприятие

E (Endurance)
Выносливость

C (Charisma)
Харизма

I (Intelligence)
Интеллект

A (Agility)
Ловкость

L (Luck)
Удача

Физическая мощь, способность наносить удары, переносить грузы, применять грубую силу

Зрение, слух, внимание к деталям, обнаружение скрытых объектов/опасностей.

Сопротивление урону, болезням, экстремальным условиям (жара, холод, голод, отсутствие сна, воздействие препаратов)

Убедительность, лидерство, манипуляции, социальные взаимодействия

Логика, анализ, взлом, медицина, понимание технологий, стратегическое мышление

Скорость реакции, точность, акробатика, стрельба, увороты

Влияние на случайные события, критические попадания, "чудесные" совпадения

Список навыков

Боевые навыки

Социальные навыки

Технические навыки

Навыки выживания

Интеллектуальные навыки

Физические навыки

Шестое чувство

Стрельба
Ближний бой
Метание

Переговоры
Запугивание
Обман
Командование

Взлом
Ремонт
Взрывчатка

Скрытность
Медицина
Природа

Наука
Инженерия
История

Акробатика
Атлетика
Управление техникой

Интуиция
Мистика

Примеры модификаторов

1. Факторы окружения
Влияние внешних условий на выполнение действия.

Погода — Дождь, снег, туман
Освещение — Тьма, яркий свет
Территория — Грязь, лед, болото, скалы
Препятствия — Обломки, узкие проходы
Опасные факторы — Облако газа, артобстрел

2. Внутренние состояния персонажа
Психологические или эмоциональные факторы.

Стресс/паника — После смерти союзника
Усталость — Нет сна 24+ часов
Алкоголь/наркотики — Опьянение, галлюцинации
Мораль — Деморализация после поражения или воодушевление

3. Состояние здоровья
Ранения, болезни, увечья, стимуляторы

Лёгкие ранения — Царапины, ушибы
Средние ранения — Пулевое ранение в руку
Тяжёлые ранения — Перелом ноги, кровопотеря
Болезни — Лихорадка, отравление

4. Оружие и снаряжение
Качество, повреждения, отсутствие ресурсов.

Повреждение оружия — Испорченный прицел
Низкое качество — Старый не обслуженный пистолет
Отсутствие боеприпасов — Стрельба последним патроном
Экзотическое снаряжение — Неизвестная технология

5. Временные и гиасс-эффекты
Специфические условия

Гиасс — Подавление способностей
Таймер — Действие на скорость
Кровожадность — Потеря контроля из-за ярости

6. Социальные и культурные факторы
Влияние общества или традиций

Расовая ненависть — Переговоры с врагом
Языковой барьер — Общение на незнакомом языке
Этикет — Нарушение традиций (например, обнажить оружие в храме)
Язык тела — Неверные жесты в другой культуре
Социальные табу — Упоминание запретной темы
Религия — Использование священных символов без разрешения
Публичность — Переговоры на глазах у толпы

7. Репутация и статус
Сперва ты работаешь на авторитет, а потом авторитет работает на тебя... Или против

Репутация — Известный предатель
Социальный статус — Разговор с начальником-психопатом
Предубеждения — Расовая/культурная ненависть
Слава — Герой, уважаемый народом

8. Эмоциональный контекст
То, что мешает контролировать свои действия, и то, что можно использовать против других

Настроение собеседника — Собеседник в ярости
Личная симпатия — Взаимная симпатия
Недоверие — После предыдущего обмана
Страх — Угроза смерти

Формула успеха

Формула успеха одна на любое действие, независимо от него. Это делает систему простой и универсальной, а также подчиненной нарративу.

Шанс успеха = (Базовая характеристика × Множитель + Дополнительная характеристика №1 × Множитель + Дополнительная характеристика №2 × Множитель) + Навык + Модификаторы - Штрафы

Компоненты:

1. Характеристики (S.P.E.C.I.A.L.):

  • Базовая характеристика зависит от типа действия (например, в зависимости от ситуации для стрельбы базовой характеристикой может быть восприятие, а может — ловкость, Харизма для переговоров).

  • Множитель: 1×, 2× или 3× (чем важнее характеристика — тем выше множитель).

  • Дополнительные характеристики используются в тех случаях, если ситуация подразумевает их влияние. Чаще всего ситуации ограничены только двумя характеристиками

2. Навык:

  • Значение навыка, определенное GM'ом (например, «Стрельба» = 40%)

  • Повышение навыка — событие эпической редкости

3. Модификаторы:

  • Могут быть любыми, зависят от фантазии игроков и GM

  • Снаряжение (качество оружия, инструменты).

  • Среда (освещение, погода, радиация)

  • Специализация из анкеты (например, +5% к управлению найтмерами при пилотировании ранга "C")

  • Отсутствие опыта (например, -30% для управления техникой без анкетного упоминания)

  • Повреждения/условия (например, -20% за ранение)

  • Сложность действия (например, -15% для снайперского выстрела на дистанции 1 км)

4. Расчёты

  • Для цельности повествования делаются до того, как игрок пытается предпринять критичное действие

  • Количество действий и их порядок обеспечивает логика нарратива

  • Броски кубиков проводятся только в спорных ситуациях и для ключевых действий

5. Пример расчёта
Действие: Персонаж с Харизмой = 7, навыком "Командование" = 50% пытается поднять мораль отряда в бою под обстрелом.

  • Базовая характеристика: Харизма ×2 = 7×2 = 14.

  • Навык: 50%.

  • Модификаторы: +10% (анкета: упоминание, что персонаж уже давно командует этим подразделением).

  • Штрафы: -25% (обстрел).

  • Итог: 14 + 50 + 10 - 25 = 49% шанс успеха.

  • Как отразится в игре: При броске кубика игрок должен выбросить больше 49%. В случае, если принято решение не бросать кубик, возможны различные варианты, которые будут так или иначе опираться на этот результат. Сюжет>Кубики.

Правила отыгрыша боевых сцен

Боевые сцены делятся на два типа: тактические и варгейм-сцены. Каждый тип требует собственных правил отыгрыша.


Тактические боевые сцены

1. Основные принципы:

  • Тактические боевые сцены фокусируются на индивидуальных действиях персонажей и их взаимодействии с окружающей средой.

  • Все действия персонажей должны быть логически обоснованы и соответствовать их характеристикам.

2. Механика отыгрыша:

  • Игроки по очереди описывают действия своих персонажей (атаки, перемещения, защитные маневры).

  • Мастер контролирует последовательность действий и решает исход каждого события.

  • При описании атак игроки должны четко указывать цель атаки, используемое оружие или способ боя, предполагаемый результат (например, "персонаж пытается пробить блок противника").

3. Ограничения:

  • Игроки не могут самостоятельно убивать или серьезно ранить других персонажей (НПЦ или игроков) без разрешения мастера.

  • Результаты атак определяются мастером на основе механик игры и текущей ситуации.

4. Пример отыгрыша:

Игрок 1: Стрельба за спиной слилась в сплошной гул, пока Дэмиен, пригнувшись, мчался через разрушенный зал. Пули цокали по бетонным плитам, оставляя воронки в стенах. Его пистолет дёргался в руке, выпуская короткие очереди — не чтобы попасть, а чтобы заставить врага прижаться. Левее, за перевёрнутым джипом, виднелась щель между контейнерами — идеальное укрытие. Но до него ещё пять метров. Пять метров под перекрестьем чужого прицела. Воздух вонял гарью и порохом. Дэмиен резко сместился вправо, уходя от очереди, и споткнулся о торчащий кусок арматуры. Падение. Перекат. Выстрел в сторону колонны, за которой притаился противник. Но теперь он у цели — контейнеры заслоняют со всех сторон. Только бы успеть перевести дыхание...

Игрок 2: Кассандра прижала ладонь к шершавой колонне, чувствуя вибрацию от пуль, рвущих бетон. Её пальцы сжали чеку гранаты. Таймер в голове отсчитывал секунды: три, четыре, пять... Дэмиен близко. Слишком близко. Она не видела его, но слышала топот и скрежет металла — он был уже у контейнеров. Не раздумывая, Кассандра выдернула чеку и, зажмурившись, швырнула гранату вслепую. Гулкий лязг железа о железо. Граната отскочила от края контейнера и замерла. Тишина. Даже дыхание перехватило. "Неужели в цель?" — мелькнуло в голове. Но ответный выстрел вспорол тишину, и граната взорвалась, осыпая зал осколками.

Гейм-мастер: Взрывная волна швырнула Дэмиена на землю. Контейнеры, за которыми он укрылся, сорвало с места, как картонные коробки. Осколки впились в броню, рука онемела, но пистолет не выпустил. Граната Кассандры упала в метре от него — чудом не влетела в щель. Теперь её позиция за колонной была открыта: обломки контейнеров разлетелись в стороны, обнажив дыру в стене. Кассандра, прижавшись к колонне, слышала, как ругается Дэмиен. Граната не убила его, но преимущество сместилось. Теперь он знал, где она. И у него был прямой путь к отступлению через пролом в стене. Но Кассандра могла торжествовать: ведь прямо через дыру Дэмиен мог видеть, как к зданию движется подмога, не сулившая террористу ничего хорошего.


Варгейм-сцены

1. Основные принципы:

  • Варгейм-сцены представляют собой масштабные боевые столкновения, где важны тактика и управление группами войск.

  • Игроки управляют своими отрядами, а мастер контролирует общую ситуацию на поле боя.

2. Механика отыгрыша:

  • Игроки дают команды своим отрядам (например, "отряд А продвигается к левому флангу", "отряд Б занимает оборонительную позицию").

  • Мастер описывает результаты действий отрядов, учитывая численность, вооружение и тактическое положение.

  • Для определения исхода боевых действий используются случайные элементы (например, броски кубиков).

3. Ограничения:

  • Игроки не имеют права самостоятельно решать судьбу вражеских отрядов или крупных объектов (например, зданий).

  • Все ключевые решения принимаются мастером на основе механик игры.

4. Пример отыгрыша:
   

Игрок 1: Генерал Варнский (Северный Китай)
Генерал Варнский стоял над голографической картой, его пальцы скользили по мерцающим точкам — символам батальонов. Разведка донесла: на левом фланге противника зияла брешь — их 3-я пехотная бригада отступала, оставляя открытой дорогу к штабу. "Сломить их здесь и сейчас", — прошипел он, сжимая кулак. Вдали гремели взрывы — авангард его танковой дивизии уже вклинился в оборону.

Приказы

Танковый корпус "Гром" — усилить давление на левый фланг. Прорвать линию обороны и выдвинуться к реке.
Пехотная бригада "Стена" — поддержать танки, закрепиться на плацдарме у моста.
Артиллерия — перенести огонь на резервы противника в секторе D-7.

Игрок 2: Генерал Ренна (Южный Китай)
Генерал Ренна, прищурившись, наблюдала, как её офицеры метались между пультами связи. Экраны показывали, как северные танки прорывают фронт. "Они хотят отрезать нас от гор," — пробормотала она. Её рука легла на медальон — талисман рода Ренна. Пора было рискнуть.

Приказы

Мобильный резерв "Клинок" — контратаковать в секторе D-7. Не дать врагу закрепиться.
Авиация — нанести удар по танковым колоннам северян. Приоритет — тяжёлая броня.
Инженерные войска — заминировать дорогу к мосту. Задержать пехоту противника

.

Гейм-мастер:

Танки Варнского, оставляя дымовые шлейфы, ворвались в сектор D-7, но внезапно земля под ними вздыбилась от взрывов — инженеры Ренны успели заминировать дорогу. Экраны техники вспыхнули красным, машины горели, как факелы. Одновременно с неба рухнули штурмовики, поливая броню ракетами. Но "Клинок" Ренны, выдвинувшийся в контратаку, внезапно попал под перекрёстный огонь северной артиллерии.

В этот момент позади линий северян прогремел оглушающий взрыв — диверсанты Ренны подорвали склад боеприпасов. Паника охватила арьергард: солдаты бежали, бросая позиции. Но тут же хлынул дождь, смывая пыль и кровь, — видимость упала почти до нуля.

На фоне хаоса операторы Ренны перехватили радиосигналы: к полю боя спешили резервы северян из сектора F-9. Время работало против Южных Утёсов.

Результаты приказов Игрока 1

Танковый корпус "Гром" — прорвал фронт, но потерял 15% техники из-за мин.
Пехота "Стена" — закрепилась у моста, но замедлена инженерными ловушками.
Артиллерия — накрыла резервы Ренны, снизив их эффективность на 30%.

Результаты приказов Игрока 2

Резерв "Клинок" — контратака провалилась: 40% потерь от артобстрела.
Авиация — уничтожено 2 тяжёлых танка, но сбит один штурмовик.
Инженеры — мины замедлили пехоту, но не остановили.

Прочие события

Диверсия: В тылу северян взорван склад боеприпасов. Паника в арьергарде.
Погода: Начался дождь. Видимость снижена. Эффективность авиации упала на 20%.
Разведка: Южане перехватили радиосигналы о подкреплении северян из сектора F-9.

Общие требования к отыгрышу боевых сцен

1. Логика и реалистичность:

  • Все действия должны соответствовать логике мира и возможностям персонажей.

  • Мастер имеет право корректировать или отменять действия, нарушающие правила игры.

2. Согласование с мастером:

  • Перед описанием значительных событий (смерть персонажа, разрушение ключевых объектов) игроки получают разрешение мастера

3. Уважение к другим игрокам:

  • Запрещено вмешиваться действия других игроков без их согласия.

  • Запрещено уничтожать или серьезно ранить персонажей других игроков без разрешения мастера.

4. О нарушениях правил

  • При нарушении правил ведения боевых отыгрышей мастер может попросить вас переписать пост

  • При систематическом нарушении правил мастер может вывести вас из эпизода и продолжить игру вместо вас

  • Даже в случае исключения вас из эпизода ведение эпизода остаётся беспристрастным