S.P.E.C.I.A.L.
Система для тех, кто хочет добавить в литературный отыгрыш немного драйва и активного мастеринга. Для использования опциональна, но рекомендуемая как наиболее понятная и простая.
S (Strength) | P (Perception) | E (Endurance) | C (Charisma) | I (Intelligence) | A (Agility) | L (Luck) |
Физическая мощь, способность наносить удары, переносить грузы, применять грубую силу | Зрение, слух, внимание к деталям, обнаружение скрытых объектов/опасностей. | Сопротивление урону, болезням, экстремальным условиям (жара, холод, голод, отсутствие сна, воздействие препаратов) | Убедительность, лидерство, манипуляции, социальные взаимодействия | Логика, анализ, взлом, медицина, понимание технологий, стратегическое мышление | Скорость реакции, точность, акробатика, стрельба, увороты | Влияние на случайные события, критические попадания, "чудесные" совпадения |
Список навыков
Боевые навыки | Социальные навыки | Технические навыки | Навыки выживания | Интеллектуальные навыки | Физические навыки | Шестое чувство |
Стрельба | Переговоры | Взлом | Скрытность | Наука | Акробатика | Интуиция |
1. Факторы окружения
Влияние внешних условий на выполнение действия.Погода — Дождь, снег, туман
Освещение — Тьма, яркий свет
Территория — Грязь, лед, болото, скалы
Препятствия — Обломки, узкие проходы
Опасные факторы — Облако газа, артобстрел2. Внутренние состояния персонажа
Психологические или эмоциональные факторы.Стресс/паника — После смерти союзника
Усталость — Нет сна 24+ часов
Алкоголь/наркотики — Опьянение, галлюцинации
Мораль — Деморализация после поражения или воодушевление3. Состояние здоровья
Ранения, болезни, увечья, стимуляторыЛёгкие ранения — Царапины, ушибы
Средние ранения — Пулевое ранение в руку
Тяжёлые ранения — Перелом ноги, кровопотеря
Болезни — Лихорадка, отравление4. Оружие и снаряжение
Качество, повреждения, отсутствие ресурсов.Повреждение оружия — Испорченный прицел
Низкое качество — Старый не обслуженный пистолет
Отсутствие боеприпасов — Стрельба последним патроном
Экзотическое снаряжение — Неизвестная технология5. Временные и гиасс-эффекты
Специфические условияГиасс — Подавление способностей
Таймер — Действие на скорость
Кровожадность — Потеря контроля из-за ярости6. Социальные и культурные факторы
Влияние общества или традицийРасовая ненависть — Переговоры с врагом
Языковой барьер — Общение на незнакомом языке
Этикет — Нарушение традиций (например, обнажить оружие в храме)
Язык тела — Неверные жесты в другой культуре
Социальные табу — Упоминание запретной темы
Религия — Использование священных символов без разрешения
Публичность — Переговоры на глазах у толпы7. Репутация и статус
Сперва ты работаешь на авторитет, а потом авторитет работает на тебя... Или противРепутация — Известный предатель
Социальный статус — Разговор с начальником-психопатом
Предубеждения — Расовая/культурная ненависть
Слава — Герой, уважаемый народом8. Эмоциональный контекст
То, что мешает контролировать свои действия, и то, что можно использовать против другихНастроение собеседника — Собеседник в ярости
Личная симпатия — Взаимная симпатия
Недоверие — После предыдущего обмана
Страх — Угроза смерти
Формула успеха одна на любое действие, независимо от него. Это делает систему простой и универсальной, а также подчиненной нарративу.
Шанс успеха = (Базовая характеристика × Множитель + Дополнительная характеристика №1 × Множитель + Дополнительная характеристика №2 × Множитель) + Навык + Модификаторы - Штрафы
Компоненты:
1. Характеристики (S.P.E.C.I.A.L.):
Базовая характеристика зависит от типа действия (например, в зависимости от ситуации для стрельбы базовой характеристикой может быть восприятие, а может — ловкость, Харизма для переговоров).
Множитель: 1×, 2× или 3× (чем важнее характеристика — тем выше множитель).
Дополнительные характеристики используются в тех случаях, если ситуация подразумевает их влияние. Чаще всего ситуации ограничены только двумя характеристиками
2. Навык:
Значение навыка, определенное GM'ом (например, «Стрельба» = 40%)
Повышение навыка — событие эпической редкости
3. Модификаторы:
Могут быть любыми, зависят от фантазии игроков и GM
Снаряжение (качество оружия, инструменты).
Среда (освещение, погода, радиация)
Специализация из анкеты (например, +5% к управлению найтмерами при пилотировании ранга "C")
Отсутствие опыта (например, -30% для управления техникой без анкетного упоминания)
Повреждения/условия (например, -20% за ранение)
Сложность действия (например, -15% для снайперского выстрела на дистанции 1 км)
4. Расчёты
Для цельности повествования делаются до того, как игрок пытается предпринять критичное действие
Количество действий и их порядок обеспечивает логика нарратива
Броски кубиков проводятся только в спорных ситуациях и для ключевых действий
5. Пример расчёта
Действие: Персонаж с Харизмой = 7, навыком "Командование" = 50% пытается поднять мораль отряда в бою под обстрелом.
Базовая характеристика: Харизма ×2 = 7×2 = 14.
Навык: 50%.
Модификаторы: +10% (анкета: упоминание, что персонаж уже давно командует этим подразделением).
Штрафы: -25% (обстрел).
Итог: 14 + 50 + 10 - 25 = 49% шанс успеха.
Как отразится в игре: При броске кубика игрок должен выбросить больше 49%. В случае, если принято решение не бросать кубик, возможны различные варианты, которые будут так или иначе опираться на этот результат. Сюжет>Кубики.
Боевые сцены делятся на два типа: тактические и варгейм-сцены. Каждый тип требует собственных правил отыгрыша.
Тактические боевые сцены
1. Основные принципы:
Тактические боевые сцены фокусируются на индивидуальных действиях персонажей и их взаимодействии с окружающей средой.
Все действия персонажей должны быть логически обоснованы и соответствовать их характеристикам.
2. Механика отыгрыша:
Игроки по очереди описывают действия своих персонажей (атаки, перемещения, защитные маневры).
Мастер контролирует последовательность действий и решает исход каждого события.
При описании атак игроки должны четко указывать цель атаки, используемое оружие или способ боя, предполагаемый результат (например, "персонаж пытается пробить блок противника").
3. Ограничения:
Игроки не могут самостоятельно убивать или серьезно ранить других персонажей (НПЦ или игроков) без разрешения мастера.
Результаты атак определяются мастером на основе механик игры и текущей ситуации.
4. Пример отыгрыша:
Игрок 1: Стрельба за спиной слилась в сплошной гул, пока Дэмиен, пригнувшись, мчался через разрушенный зал. Пули цокали по бетонным плитам, оставляя воронки в стенах. Его пистолет дёргался в руке, выпуская короткие очереди — не чтобы попасть, а чтобы заставить врага прижаться. Левее, за перевёрнутым джипом, виднелась щель между контейнерами — идеальное укрытие. Но до него ещё пять метров. Пять метров под перекрестьем чужого прицела. Воздух вонял гарью и порохом. Дэмиен резко сместился вправо, уходя от очереди, и споткнулся о торчащий кусок арматуры. Падение. Перекат. Выстрел в сторону колонны, за которой притаился противник. Но теперь он у цели — контейнеры заслоняют со всех сторон. Только бы успеть перевести дыхание...
Игрок 2: Кассандра прижала ладонь к шершавой колонне, чувствуя вибрацию от пуль, рвущих бетон. Её пальцы сжали чеку гранаты. Таймер в голове отсчитывал секунды: три, четыре, пять... Дэмиен близко. Слишком близко. Она не видела его, но слышала топот и скрежет металла — он был уже у контейнеров. Не раздумывая, Кассандра выдернула чеку и, зажмурившись, швырнула гранату вслепую. Гулкий лязг железа о железо. Граната отскочила от края контейнера и замерла. Тишина. Даже дыхание перехватило. "Неужели в цель?" — мелькнуло в голове. Но ответный выстрел вспорол тишину, и граната взорвалась, осыпая зал осколками.
Гейм-мастер: Взрывная волна швырнула Дэмиена на землю. Контейнеры, за которыми он укрылся, сорвало с места, как картонные коробки. Осколки впились в броню, рука онемела, но пистолет не выпустил. Граната Кассандры упала в метре от него — чудом не влетела в щель. Теперь её позиция за колонной была открыта: обломки контейнеров разлетелись в стороны, обнажив дыру в стене. Кассандра, прижавшись к колонне, слышала, как ругается Дэмиен. Граната не убила его, но преимущество сместилось. Теперь он знал, где она. И у него был прямой путь к отступлению через пролом в стене. Но Кассандра могла торжествовать: ведь прямо через дыру Дэмиен мог видеть, как к зданию движется подмога, не сулившая террористу ничего хорошего.
Варгейм-сцены
1. Основные принципы:
Варгейм-сцены представляют собой масштабные боевые столкновения, где важны тактика и управление группами войск.
Игроки управляют своими отрядами, а мастер контролирует общую ситуацию на поле боя.
2. Механика отыгрыша:
Игроки дают команды своим отрядам (например, "отряд А продвигается к левому флангу", "отряд Б занимает оборонительную позицию").
Мастер описывает результаты действий отрядов, учитывая численность, вооружение и тактическое положение.
Для определения исхода боевых действий используются случайные элементы (например, броски кубиков).
3. Ограничения:
Игроки не имеют права самостоятельно решать судьбу вражеских отрядов или крупных объектов (например, зданий).
Все ключевые решения принимаются мастером на основе механик игры.
4. Пример отыгрыша:
Игрок 1: Генерал Варнский (Северный Китай)
Генерал Варнский стоял над голографической картой, его пальцы скользили по мерцающим точкам — символам батальонов. Разведка донесла: на левом фланге противника зияла брешь — их 3-я пехотная бригада отступала, оставляя открытой дорогу к штабу. "Сломить их здесь и сейчас", — прошипел он, сжимая кулак. Вдали гремели взрывы — авангард его танковой дивизии уже вклинился в оборону.ПриказыТанковый корпус "Гром" — усилить давление на левый фланг. Прорвать линию обороны и выдвинуться к реке.
Пехотная бригада "Стена" — поддержать танки, закрепиться на плацдарме у моста.
Артиллерия — перенести огонь на резервы противника в секторе D-7.Игрок 2: Генерал Ренна (Южный Китай)
Генерал Ренна, прищурившись, наблюдала, как её офицеры метались между пультами связи. Экраны показывали, как северные танки прорывают фронт. "Они хотят отрезать нас от гор," — пробормотала она. Её рука легла на медальон — талисман рода Ренна. Пора было рискнуть.ПриказыМобильный резерв "Клинок" — контратаковать в секторе D-7. Не дать врагу закрепиться.
Авиация — нанести удар по танковым колоннам северян. Приоритет — тяжёлая броня.
Инженерные войска — заминировать дорогу к мосту. Задержать пехоту противника.
Гейм-мастер:
Танки Варнского, оставляя дымовые шлейфы, ворвались в сектор D-7, но внезапно земля под ними вздыбилась от взрывов — инженеры Ренны успели заминировать дорогу. Экраны техники вспыхнули красным, машины горели, как факелы. Одновременно с неба рухнули штурмовики, поливая броню ракетами. Но "Клинок" Ренны, выдвинувшийся в контратаку, внезапно попал под перекрёстный огонь северной артиллерии.
В этот момент позади линий северян прогремел оглушающий взрыв — диверсанты Ренны подорвали склад боеприпасов. Паника охватила арьергард: солдаты бежали, бросая позиции. Но тут же хлынул дождь, смывая пыль и кровь, — видимость упала почти до нуля.
На фоне хаоса операторы Ренны перехватили радиосигналы: к полю боя спешили резервы северян из сектора F-9. Время работало против Южных Утёсов.
Результаты приказов Игрока 1Танковый корпус "Гром" — прорвал фронт, но потерял 15% техники из-за мин.
Пехота "Стена" — закрепилась у моста, но замедлена инженерными ловушками.
Артиллерия — накрыла резервы Ренны, снизив их эффективность на 30%.Результаты приказов Игрока 2Резерв "Клинок" — контратака провалилась: 40% потерь от артобстрела.
Авиация — уничтожено 2 тяжёлых танка, но сбит один штурмовик.
Инженеры — мины замедлили пехоту, но не остановили.Прочие событияДиверсия: В тылу северян взорван склад боеприпасов. Паника в арьергарде.
Погода: Начался дождь. Видимость снижена. Эффективность авиации упала на 20%.
Разведка: Южане перехватили радиосигналы о подкреплении северян из сектора F-9.Общие требования к отыгрышу боевых сцен
1. Логика и реалистичность:
Все действия должны соответствовать логике мира и возможностям персонажей.
Мастер имеет право корректировать или отменять действия, нарушающие правила игры.
2. Согласование с мастером:
Перед описанием значительных событий (смерть персонажа, разрушение ключевых объектов) игроки получают разрешение мастера
3. Уважение к другим игрокам:
Запрещено вмешиваться действия других игроков без их согласия.
Запрещено уничтожать или серьезно ранить персонажей других игроков без разрешения мастера.
4. О нарушениях правил
При нарушении правил ведения боевых отыгрышей мастер может попросить вас переписать пост
При систематическом нарушении правил мастер может вывести вас из эпизода и продолжить игру вместо вас
Даже в случае исключения вас из эпизода ведение эпизода остаётся беспристрастным